Autor: Francisco Javier Arce Anguiano
Editorial: Alfaomega Grupo Editor (México)
Fecha de edición: MArzo de 2011
ISBN: 9786077071617
Formato: Libro
Terminado: Rústica
Tamaño: 17 x 23 cm.
Número de páginas: 296
Reseña: Los artistas gráficos, los animadores y los programadores de aplicaciones de no podrían sobrevivir sin ActionScript En este libro encontrará una introducción amena y paulatina al lenguaje, con un enfoque hacia la creación de juegos, que es donde confluyen de manera directa los profesionales Los capítulos se encuentran estructurados con exposición de conceptos teóricos, luego ejercicios cortos en relación con lo anterior y por último un ejemplo integrador de todo el capítulo El desarrollo de juegos se explica en forma sencilla, levándole de la mano desde las bases del lenguaje, hasta que pueda realizar sus propios desarrollos.
Está escrito con un lenguaje comprensible y ameno con ejemplos claros, sencillos, lógicos y fáciles de entender que ilustran los fundamentos de la programación e introduce al lector en el mundo de las aplicaciones en ActionScript Este libro está dirigido tanto a personas que tienen conocimientos de las versiones anteriores de ActionScript como a aquellas personas que no tienen conocimientos previos sobre el lenguaje No importa si usted es un artista gráfico o un programador compulsivo, este libro será una excelente introducción al planeta ActionScript 30
Ventajas Competitivas: Descubrirá los fundamentos de la programación y del lenguaje ActionScript, con lo que potenciará sus desarrollos o generarlos desde cero En En cada capítulo encontrará los elementos esenciales para dominar esta herramienta y potenciar al máximo sus aplicaciones Contiene el desarrollo completo de algunos ejemplos prácticos.
Conozca las características fundamentales del lenguaje ActionScript 30, la programación orientada a objetos, cómo desarrollar aplicaciones Aprenda a trabajar con los elementos del lenguaje ActionScript 30, a programar y desarrollar aplicaciones con ActionScript 30.
Realice aplicaciones, juegos y animaciones, mediante numerosos ejemplos la reutilización de componentes de software existentes.
Tabla de contenidos
Capítulo 1
ActionScript 3.0
Evolucionar o morir
Nueva AVM y nuevo Render
Programación orientada a objetos: cuestión de gatos
Las clases: gatos
Cuestión de sintaxis
¿Dónde iniciar?
El cascarón
Nota
Los elementos de la clase
La función constructora
Llamar a la clase
Class Path
Sentencia import
Propiedades y métodos
Herencia
Override
Ejemplo práctico
Una subclase de MovieClipjSprite
Clase de documento o document class
A manera de conclusión
Capítulo 2
Algo más obre programación orientada a objetos
Introducción
Paquetes (packages)
Importar paquetes
Nombres de espacios o namespaces
Modo estricto y modo estándar de compilación
Variables
Alfaomega
Ejercicio
Ámbito o alcance de las variables
Ejercicio
Variables por su alcance
Parámetros de la función constructora
Ejercicio
Tipo de datos
Ejercicio
Saber los tipos de variable: operadores is y as
Ejemplo
Conversión de tipos
Constantes
Ejercicio
Operadores
Operadores principales
Operadores de sufijo
Operadores de prefijo
Operadores unarios
Operadores de multiplicación
Operadores aditivos
Operadores relacionales
Operadores de igualdad
Operadores lógicos
Operador condicional
Operadores de asignación
Ejemplo
A manera de conclusión
Capítulo 3
Sentencia condicionales y ciclos
Sentencias condicionales
Sentencia if
Sentencia if...else if
Sentencia switch ()
Ejercicio
Bucles o ciclos
Sentencia for
Sentencia for in
Sentence for each in
Ejercicio
Nota
Sentencia chile
Sentencia do...while
Funciones
Funciones global
Métodos
Funciones personalizadas
Llamado o invocación de una función
Funciones de usuario
Función tipo sentencia
Funciones tipo expresiones
Funciones que regresan valores
Funciones anidadas
Ejercicio
Pasar parámetros por valor o por referencia
Valores predeterminados en las funciones
El objeto argumentos
Ejercicio
El parámetro (rest)
Ejercicio
Nota
Ejemplo práctico: uso de condicionales
Ejemplo práctico: uso de los ciclos
A manera de conclusión
Capítulo 4
La lista de visualización
Introducción
Nota
Añadir un elemento a la lista de visualización
Ejercicio
Ejercicio
Lista de visualización dentro de un contenedor
Nota
Ejercicio
Nota
Cómo reparentar (reparent) objetos en la lista de visualización
Ejercicio
Eliminar un objeto de la lista de visualización
Ejercicio
Cómo borrar un elemento sin la referencia 94
Ejercicio
Nota
Cómo eliminar a todos los hijos de un contenedor
Ejercicio
Cómo mover a los hijos de profundidad:
SetChildlndex()
Ejemplo
Ejemplo
Ejemplo
Cómo manipular un objeto que ya existe en el escenario
Ejemplo
Cómo llamar a un objeto gráfico de la librería
Nota
Ejemplo
Nota
Cómo escribir código dentro del objeto
A manera de conclusión
Capítulo 5
Manejo de eventos
Manejo de eventos
¿Qué son los eventos?
Nota
Elementos del manejo de eventos
Ejemplo con gatos
Determinar el evento y su identificador
Nota
Determinar el tipo de objeto del evento (Event object)
Nota
Crea un listener para el evento
Nota
Suscribir el objeto destino (target object) allistener
Nota
Esperar a que las cosas sucedan
Crear interacciones del mouse
Ejercicio
Nota
Ejercicio
Ejercicio
Arrastrar y soltar objetos con el apuntador del mouse
Ejercicio
Gestionar el evento enterFrame
Notas
Ejercicio
Responder a eventos del mouse
Ejercicio
Responder a eventos del teclado
Ejercicio
Juego de memoria
Estados de las cartas
Codificar la función dellistener
A manera de conclusión
Capítulo 6
Crear clases visuales personalizadas
Introducción
Ejercicio
Nota
Ejercicio
Nota
Crear botones sencillos
Nota
Ejemplo
Nota
Cargar imágenes externas en tiempo de ejecución, la clase Loader
Ejemplo
Ejemplo: escuchar a diferentes eventos del progreso de descarga de una imagen Nota
Ejemplo: progreso de descarga de una imagen en campo texto
Nota
Cargar e interactuar con películas externas
Ejemplo
Ejemplo
Nota
¿Y los mapas de bits?
La clase flashgeom Rectangle
La clase flashgeomPoint
Nota
Creación de un rompecabezas
Ejemplo: rompecabezas tipo caja de números
Modificar el algoritmo de cortado para crear un arreglo y no generar el último cuadro
Generar el algoritmo para "barajar" los cuadros de la figura
¿Cómo sabemos si un movimiento es válido?
Mover las piezas
A manera de conclusión
Capítulo 7
Texto
Introducción
Formato de un texto
Formateo con la clase TextField
Ejercicio
Formato con TextFormat Class
Nota
Ejemplo
Formato con HTML
Ejercicio
Formato con CSS
Nota
Ejercicio: formato con CSS internos
Ejercicio: formato con CSS externos
Textos de entrada
Ejercicio
Eventos de las cajas de texto
Ejercicio
A manera de conclusión
Capítulo 8
Texto
Introducción
Las bases
Crear objetos XML con AS
Nota
Añadir nodos XML con AS
Añadir atributos XML con AS
Borrar y modificar nodos y atributos
Lectura de un archivo XML
Ejemplo: desarrollo de un juego de trivia
A manera de conclusión
Capítulo 9
Texto
Introducción
Método lineStyle()
Nota
Método moveTo ()
Método lineTo()
Ejercicio: dibujar dos triángulos
Métodos beginFillO yendFill()
Ejemplo: contornear y rellenar dos triángulos
Métodos beginGradientFill() y endFiII()
Ejercicio: cuadro con colores desvanecidos
Método drawRect
Ejercicio: definir línea de contomo y tipo de relleno
Método curveTo()
Ejercicio: dibujar una curva a partir de tres puntos
Ejercicio: círculo a partir de cuatro curvas
Ejercicio: círculo realizado con ocho segmentos
Ejercicio
Nota
Método drawCircle()
Ejercicio: círculo con el método draWCircle()
Método lineGradientStyle()
Ejercicio: cuadro con degradados
Método drawElipse()
Ejercicio: dibujar una elipse
Método beginBitmapFill()
Movimiento de shapes con dibujos
Ejercicio: dibujo de una función senoidal
Método clear()
Ejercicio
Ejemplo: trazo de una gráfica de líneas
A manera de conclusión
Capítulo 10
Animación con ActlonScript
Introducción
Ejercicio
Ejercicio
Mover un objeto a una coordenada específica
Ejercicio
Mover un objeto a una dirección determinada
Ejemplo
Mover un objeto en forma circular
Ejemplo
Easing
Ejemplo
Aceleración
Ejemplo
Otros movimientos
Ejemplo: movimiento en forma circular
Ejemplo: movimiento en forma senoidal
Ejemplo: movimiento oval
Ejemplo: movimiento aleatorio
Ejemplo: movimiento al compás del cursor
Juego con un tanque que utiliza movimientos angulados
El motor del tanque
La función teclaAbajo
La función teclaArriba
Mover el tanque
Avanzar el tanque
Ejemplo: tanque estático
Moverse a una posición
El arco tangente
A manera de conclusión